20 Dic
2022

Escape Room con WordPress e H5P

Disegnare il futuro (DIF) è un progetto di didattica sostenuto da Fondazione San Zeno e attivo ormai da diversi anni nel territorio veronese grazie ad accordi di rete tra istituti comprensivi di Verona e provincia. DIF si articola in un percorso triennale di didattica attiva e laboratoriale, con la co-progettazione da parte di docenti e atelieristi di unità didattiche interdisciplinari che prevedono compiti di realtà. Tra i vari obiettivi del progetto: prevenire la dispersione scolastica nella fascia 8-13 anni e sostenere l’orientamento precoce. Ho iniziato a collaborare a questo progetto come atelierista a partire dal secondo triennio intervenendo con laboratori di coding, robotica e media education

Nello scorso anno scolastico 2021-2022 ho avuto modo di sperimentare l’uso didattico delle escape room in tre secondarie di primo grado. Di seguito cercherò di affrontare gli aspetti tecnici della realizzazione, il metodo utilizzato e le competenze richieste agli studenti. Le foto e le immagini sono relative alla prima di queste esperienze realizzata presso l’Istituto Comprensivo di Sommacampagna, un comune nell’ovest della provincia veronese.

Didattica, gamification e metodo

La didattica è sperimentazione e ricerca continua. Per gli addetti ai lavori della scuola forse questa affermazione può risultare scontata e ovvia, tuttavia per il sottoscritto che nella prima metà della carriera professionale (i miei primi vent’anni) si è dedicato a tutt’altro (sistemistica, programmazione, qualità, amministrazione e volontariato) si tratta di un elemento fondante che ha caratterizzato il lavoro di docente e formatore.

Ricerca, sperimentazione e studio di metodologie mi hanno permesso di impiegare tutto il bagaglio tecnico che avevo acquisito in precedenza. Così in questi anni mi sono dedicato ad approfondire in particolare l’insegnamento capovolto e la gamification, convinto che il ruolo attivo dei discenti attraverso attività flipped fosse fondamentale per la crescita delle competenze, questo chiaramente non escludendo l’aspetto rilevante dell’approfondimento delle nozioni.

Un altro elemento caratterizzante della didattica che porto in aula è appunto l’aspetto ludico, in particolare attraverso le meccaniche che stanno alla base del videogioco ovvero la gamification. Il gioco è un’attività umana fondamentale, è da sempre presente nella vita dell’uomo, in ogni tempo e in ogni luogo. È un fenomeno culturale e sociale che svolge le sue funzioni in tutto l’arco della vita del soggetto: nell’infanzia, nell’adolescenza, nell’età adulta e nella terza età. È un importante dispositivo di cura di sé e degli altri.Le escape room sono appunto una di queste sperimentazioni, cercare di mantenere le logiche di questa tipologia di gioco (avventura, indovinelli, labirinti, ecc) e applicarli alla didattica.

La progettazione didattica e il ciclo del valore

Sempre all’interno della costante ricerca e sperimentazione ho fatto mio il “Ciclo del valore”, metodo di Fondazione Edulife e frutto di una ricerca scientifica di Piergiuseppe Ellerani. La metodologia si sviluppa in tre precisi momenti: accoglienza, accompagnamento e promozione.

Nella mia progettazione delle UDA questi tre step si declinano in:

  • Engagement. E’ la fase della scoperta, del capire cosa faremo insieme, degli obiettivi.
  • Making. Si tratta di accompagnare gli studenti nella crescita delle proprie competenze (etero e personali), utilizzando strumenti digitali e analogici, attraverso esercitazioni laboratoriali in gruppo e in modalità flipped learning, arrivando a realizzare un prodotto didattico finale.
  • Sharing. Nell’ultima parte si condivide con i compagni e con i docenti il lavoro svolto, mettendo in luce i momenti positivi e le difficoltà incontrate.

I termini delle fasi sono volutamente in inglese in quanto collegati alla tipologia di esperienze laboratoriali e mutuati dalle metodologie impiegate. Engagement viene dal mondo della gamification, making e sharing sono tipiche del mondo dei fablab e del mondo open source.

Strumenti open source

Nella scelta degli strumenti da utilizzare vado in primis a cercare soluzioni open source, non per la possibile gratuità ma principalmente per la libertà di utilizzo e di personalizzazione. Chiaramente qui entrano in gioco le mie competenze pregresse di sistemista e programmatore, tuttavia spesso si tratta di soluzioni alla portata di chiunque abbia delle buone abilità digitali. In fondo basta cercare e si trovano alternative molto interessanti.

Inoltre devono essere soluzioni basate su tecnologie web, questo per diversi motivi. Prima di tutto sono convinto, da tempi non sospetti, che il cloud sia una carta vincente. Per usare le varie applicazioni basta una connessione dati, un browser e un qualsiasi tipo di dispositivo. 

In secondo luogo non devo installare nulla, non bisogna configurare nulla sui computer e poi utilizziamo un qualcosa che gli studenti percepiscono come loro. Il web, che ci piaccia o meno, è il luogo dove comunicano, si incontrano con amici e fanno nuove conoscenze.

WordPress

Da diversi anni utilizzo WordPress come strumento di blogging personale, ma pure per la didattica. Ho avuto modo di utilizzarlo come diario di bordo di un progetto di making con un gruppo di studentesse e naturalmente come blog di classe. Andando ad analizzare le caratteristiche e le logiche delle escape room mi sono subito ricordato della libreria H5P che da tempo volevo sperimentare e compatibile proprio con WordPress.

Negli anni di utilizzo ho selezionato poi una serie di plugin per questo CMS (content management system) che mi permettono di personalizzarlo velocemente e adattarlo alle mie esigenze progettuali:

  • Disable Comments. Serve a disabilitare la possibilità di commentare liberamente articoli e pagine, questo per evitare possibili spam e commenti inopportuni.
  • Import and export users and customers. Aggiunge a WordPress la possibilità di creare velocemente le credenziali per gli studenti utilizzando un file CSV.
  • Instant Images. Questa è una delle mie ultime scoperte, permette di inserire immagini all’interno delle pagine prendendole da Unsplash, Pixabay and Pexels. Per chi non conoscesse questi servizi, si tratta di siti ricchi di immagini e foto di pubblico dominio.
  • PublishPress Capabilities. Plugin fondamentale che mi permette di personalizzare i permessi degli account degli studenti.
  • Simple Custom CSS and JS. Permette di aggiustare l’aspetto grafico con istruzioni di stile e di aggiungere funzionalità personalizzate con il linguaggio Javascript.
  • H5P. Fondamentale per la creazione delle nostre escape room e dei relativi contenuti.

H5P

Si tratta di una libreria open source che permette di creare più di quaranta tipologie di contenuto interattivo come cruciverba, quiz, flashcards, hotspots su immagini,  memory game, ecc. Tutti i contenuti realizzati con H5P sono degli oggetti HTML5 condivisibili tramite link, inseribili in pagine internet di qualsiasi sito e utilizzabili su qualsiasi tipo di dispositivo (computer, tablet e smartphone). Inoltre esistono plugin per diverse piattaforme (Moodle, Canvas, Blackboard, WordPress, ecc).

Tra tutte le tipologie di contenuto interattivo le presentazioni, i video interattivi e i branching scenario risultano essere le più interessanti. Nei primi due possiamo inserire quiz, fill in the blanks e link ad altri contenuti sviluppati con la stessa libreria.

Il branching scenario invece permette di creare contenuti strutturati gerarchicamente ed è la tipologia che abbiamo utilizzato per creare le nostre escape room.

Al suo interno, come vediamo in figura 6, possiamo creare una struttura ad albero dove inserire delle domande a risposta multipla che ci permetteranno di gestire il percorso da far fare al giocatore, creando così diversi possibili scenari, nonché inserire e collegare tra loro contenuti come presentazioni, video interattivi o immagini hotspots che a loro volta appunto possiamo arricchire internamento con altri quiz. 
Possiamo vedere il risultato di una di queste escape room in questa pagina.

Competenze digitali… e non solo

Dal punto di vista delle competenze messe in gioco attivamente queste sono molteplici. Intanto si tratta di laboratori multidisciplinari, dove le materie principalmente coinvolte sono state italiano, inglese, educazione artistica, matematica e tecnologia.

Guardando i laboratori poi prettamente dal punto di vista digitale e utilizzando il Digicomp 2.2 per analizzare quali competenze sono state toccate, è evidente che tutte e cinque le aree del framework europeo risultano essere coinvolte: informazione, comunicazione, creazione di contenuti, sicurezza e problem solving.

In particolare le ragazze e i ragazzi coinvolti dovevano:

  • cercare e valutare materiali da utilizzare presenti in Rete;
  • condividere informazioni e contenuti tra di loro e con il docente;
  • gestire la propria identità digitale e salvaguardare la privacy dei compagni e delle famiglie;
  • creare contenuti digitali interattivi facendo attenzione al diritto d’autore e alle licenze di utilizzo di quanto trovato in Internet;
  • trovare soluzioni tecniche per superare piccoli ostacoli che possono accadere durante la realizzazione (errori di salvataggio, accidentali manomissioni, malfunzionamenti, ecc.).

Concludendo… condividiamo!

Tutto il percorso fatto acquisisce una rilevanza incredibile proprio nel momento dello sharing. I gruppi di studenti presentano ai compagni e ai docenti il lavoro svolto restituendo tutto il percorso che li ha portati a generare quell’artefatto cognitivo. È significativo che l’output digitale diventa mezzo di condivisione esperienziale, portandolo a divenire strumento di  outcoming. Gli studenti si scoprono creatori di contenuti, capaci di generare idee e prototipi utilizzando il loro bagaglio culturale, nozionistico, sociale e familiare.